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Planeta e Nave Espacial
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Metroid Prime 4: Beyond - Análise

  • 9 de dez. de 2025
  • 5 min de leitura

Atualizado: 16 de dez. de 2025

Segundo o site GamePressure, com um mundo totalmente novo para explorar, Metroid Prime 4: Beyond parece absolutamente o tipo de jogo Prime que os fãs estavam esperando — apenas não sem algumas ressalvas. Mudanças na estrutura de seu mundo, uma inclinação maior para a progressão linear e alguns experimentos com a fórmula familiar tornam o jogo bom, mas não tão grandioso quanto poderia ter sido.


Áreas Alienígenas


No verdadeiro estilo Metroid Prime, Beyond começa com Samus e a Federação Galáctica tentando impedir que os Piratas Espaciais roubem um artefato recém-descoberto. Sylux — o antigo inimigo de Samus — intervém, fazendo com que o artefato teletransporte todos para o misterioso planeta Viewros. Aqui Samus descobre a Torre Chrono, ganha habilidades psíquicas e aprende sobre os extintos Lamorn, uma espécie que tentou se preservar transferindo sua civilização para um novo mundo através de cinco Chaves Teletransportadoras Mestras.


A missão de Samus através de Viewros para recuperar essas chaves revela gradualmente a trágica história dos Lamorn. A história deles lembra outras civilizações caídas introduzidas na lore de Metroid, mas a maneira como é entregue — através de logs, hologramas e narrativa ambiental — dá a ela peso emocional e um senso de propósito enquanto você explora.


E explorar você vai. As regiões de Viewros diferem drasticamente umas das outras, cada uma oferecendo desafios, ambientação e inimigos distintos. A primeira grande área é uma selva exuberante cheia de ruínas escondendo melhorias e armas, mas também textos antigos que fornecem uma visão filosófica da visão de mundo dos Lamorn. Enquanto isso, o Cinturão de Gelo apresenta um laboratório criogênico que descongela lentamente conforme você restaura a energia, revelando tanto o destino dos Lamorn quanto algumas ameaças desagradavelmente despertadas.


Essa mistura de lore e descoberta ambiental é central para a atração atmosférica de Metroid Prime — e Beyond acerta em cheio. Como de costume, novas áreas parecem inicialmente silenciosas e enganosamente inofensivas. Mas no momento em que você pega um item chave ou chega a uma sala crítica, tudo muda. Drones de IA ganham vida, criaturas mutantes chamadas Grievers se libertam das câmaras criogênicas e até o próprio ambiente se torna hostil depois que você ativa certas máquinas.


O Deserto


A atmosfera é a maior força de Beyond, mas não sem algumas escolhas duvidosas. Por exemplo, uma área inicial chamada Volt Forge — três torres construídas com o propósito de fabricar motocicletas — parece estranhamente fora de lugar. É uma área divertida com um ótimo tema de rock e uma moto criativamente projetada para Samus (a Vi-O-La), mas a implicação da lore de que essa espécie psíquica e erudita também gostava de passear de moto beira o cômico.


A adição mais gritante, no entanto, é o enorme deserto que separa cada um dos mundos do jogo. A moto é claramente destinada a tornar a travessia mais suave, mas o problema é que simplesmente não há muito para ver. Um punhado de santuários espalham-se pela paisagem e oferecem melhorias para seus mísseis ou munição, mas parecem curativos tentando justificar a existência do deserto em vez de adições significativas.


Onde os jogos anteriores conectavam áreas através de túneis intrincados ou elevadores, Beyond coloca cada mundo em um canto separado do mapa com um deserto enorme, visualmente e tematicamente desconexo entre eles. E sem viagem rápida, você estará pilotando através de areia sem fim sempre que retornar a uma área com novas habilidades ou perceber que perdeu algo. Rapidamente começa a parecer preenchimento (padding) em vez de um design proposital.


Por causa dessa separação, Beyond muitas vezes faz parecer que você está enfrentando masmorras discretas, cada uma culminando em uma chave de teletransportador — muito reminiscente da estrutura de Legend of Zelda. Pegar emprestado de Zelda não é inerentemente ruim, mas a execução falha porque o tecido conectivo — o deserto — carece de caráter e charme. Adicione a isso a progressão mais linear, e a exploração raramente captura a sensação de estar "perdido em um mundo alienígena" em que os títulos Prime anteriores se destacavam. Você fará o retorno (backtracking) ocasionalmente, mas uma vez que termina uma área, geralmente retorna apenas para limpar colecionáveis.


PRÓS: 

  • Atmosfera e design de mundo incríveis que nos dão aquela sensação clássica de Metroid Prime;

  • Ciclo de jogabilidade clássico forte com algumas adições notáveis que impedem o jogo de parecer obsoleto;

  • Uma das narrativas mais fortes em um jogo Metroid Prime graças à lore, atmosfera e algumas interações com companheiros.


CONTRAS: 

  • O hub do deserto parece vazio e desconexo;

  • A linearidade aumentada faz o jogo parecer menor e mais restrito;

  • A orientação constante torna-se irritante.


Momentos Épicos de Metroid


Dito isso, o ciclo clássico Prime — exploração pontuada por encontros tensos e cheios de ação — permanece satisfatório. Cada mundo requer uma mistura de descoberta, resolução de quebra-cabeças e batalhas contra chefes, a maioria das quais recompensa você com novos poderes ou melhorias. O jogo acerta nos momentos de suspense também. Você pode entrar em uma enorme câmara escura esperando uma luta, apenas para não encontrar nada — até mais tarde, quando acionar um interruptor ou redirecionar a energia desencadeia a emboscada que você pensou que viria na primeira vez. Essas sequências são aprimoradas por cutscenes, interações holográficas e até conversas com novos companheiros que Samus encontra ao longo do caminho.


A equipe da Federação Galáctica não é ruim, mas eles quebram o isolamento característico da série. Samus não precisa de orientação, mas Beyond inclui o engenheiro Myles Mackenzie interferindo pelo rádio para lembrá-lo de limpar cada área antes de seguir em frente. Você não pode desativar suas notificações, tornando-as repetitivas e reforçando a linearidade do jogo, mesmo quando você está apenas tentando sair do caminho crítico.


Outros companheiros servem principalmente para contextualizar a sensação compartilhada de estar preso em Viewros. Samus permanece uma protagonista silenciosa, mas seus acenos são poderosos, pois ela ainda forma conexões — um atirador ferido que a resgata, um soldado que acaba sendo seu maior fã e outros que adicionam pequenas, mas bem-vindas, camadas de profundidade emocional. Essas interações são breves o suficiente para evitar parecerem exageradas, e os momentos finais da história colocam esses relacionamentos em perspectiva — mesmo que Mackenzie continue irritante.


As lutas contra chefes são outro ponto forte, variando de bestas imponentes que o forçam a dominar poderes recém-adquiridos a batalhas corpo a corpo que testam seu movimento e tempo. Muitas das habilidades psíquicas de Samus são essencialmente versões reimaginadas de ferramentas familiares do Prime, como o gancho (grapple) ou a spider ball, mas o raio psíquico controlável se destaca. É especialmente divertido durante mecânicas de chefe estilo quebra-cabeça e é ótimo, quer você jogue com controles de mouse ou o Pro Controller.


Veredito e Considerações Finais


Metroid Prime 4: Beyond levou anos para chegar, e o que recebemos é um jogo que lembra os pontos fortes da série enquanto tenta avançar para um novo território. Nem todos esses experimentos funcionam — o deserto aberto em particular parece vazio e desnecessário — mas os que funcionam genuinamente aprimoram a experiência, como o peso narrativo adicionado pelos companheiros.


Felizmente, o jogo nunca perde de vista sua identidade. Os mundos são deslumbrantes para explorar, a trilha sonora é outro destaque e o combate evolui significativamente à medida que você coleta mais habilidades ao longo de sua campanha de 13 horas. Pode não ser o melhor da série, mas é um retorno digno — e um vislumbre promissor de para onde Metroid Prime pode ir a seguir.

 
 
 

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